楽しさや面白さを伝えるプレイヤーってなんじゃらほい

 りべです。

 

 


 

定量的、定性的の観点でなぞらえるなら、おそらく僕はがっつり定性的な人間です。

かといって、定性的だから訴求力が高いとか、心により深く伝わるかというと、多分そうじゃない気がするんですよね。

 

 

 

 

いきなり話は飛びますが、昨日、マッキーくんとの50先を配信しました。

 



プロになってからというもの、自己満足の配信になってはいけないと思っているので配信内で必ず喋るようにしているんですが、どうしても29歳の脳をフル回転させることになり、だんだん口が回らなくなってきたり、変なプレイミスをしたりと目も当てられなくなってきます。ぐええ。

 

 

 

でもなんだか幸いなことに、見ている側はすごく楽しんでくれているみたいでコメントもわりかし理想的な雰囲気になってました。


これ、なんでなんだろう?僕が面白さや楽しさを周りに提供できている要素はなんなんだろう?って振り返ると、一番肝心なところは、自分の思考をピンポイントで解説することなんじゃないのかなと思ったんですよ。

 

 

 

 

今プロという肩書きで配信に集まってくれる方々って、『ゲームに興味はあるけど、見ているだけだとなかなかわからない層』が大半を占めていると思ってまして。
そういう方々に(あれ?ぷよぷよって面白くね?)って感じてもらうには、個々人に納得や理解を提供することがまず第一なんですね。


よくわかんないけどすごい!」で引き込んで、「よくわかってすごい!」で固着してもらうみたいなモデル。

 

 

 

これって僕がよくHSとかシャドバとかDCG系統の放送を垂れ流しにしていた時に気付いたことなんですよね。
DCGの配信は時間的な猶予もあって、上級者の読み筋を詳細にトレースできるし、リスナーも一緒になって考えることができる。
にわかの僕としては、バン!バン!って無言でメンコしている配信よりも、何を考えてるか教えてくれる配信の方が明らかに楽しかったよー、という経験があったワケです。

 

 

 

また、DCGの概念(アグロ、ミッドレンジ、コントロール、テンポ)を用語としてそのままぷよ界に持ち込んだのも僕なんですけれど、元々その発想に至った理由は、僕自身がぷよぷよを『心理戦』と捉えていたことと、両方のゲーム性に似通った部分が非常に多いと気付いたことからです。


相手が何を持っていそうだからこのカードを出します」というのと、「相手が何連鎖を持っているように見えるからこの連鎖を打ちます」っていうのは本質的に全く同じです。
ぷよぷよの場合はゲームスピードが速すぎて伝えられなかったり、分析や喋りが不得手で伝えられなかったりと、伝達のための障害が多いだけなんですよね。

 

 

 

なので最初に戻ると、例えば「ここは厳しいのでお邪魔を2段まで受けられる縦3にします」とかいう定量的なアプローチでも、「自分の感覚上これは返ってくるので限界まで伸ばします」みたいな定性的なアプローチでも、焦点を絞って、理由付けがしっかりしていて、その意図が伝わるならばリスナーにとってゲームを面白く感じてもらえるのかなと思ってます。

 


このスキル、今後のぷよぷよ普及の要となる部分だと思うので、積極的に磨いていきたいですね。

 

 

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ごちゃごちゃ書きましたけど、実はそんな小手先テクニックよりね、自分が楽しそうにゲームしたり発信したりするのが一番大事ですよ。

今取り上げた「思考を共有したい」の延長線上にあるのは、「感情を共有したい」ですから。

共感がしたいんです。みんな。

 


だって、もこうさんが辛そうにぷよぷよしてたら、見てる人達だって……一緒にやっていきたい僕達だって………辛くなるじゃないですか……………
俺達、仲間じゃないのかよ……! もっと、頼ってくれよ………豊…………

 

 

 

 

 

感情を失ったプロは、感情を取り戻す旅に出ましょう。俺は感情王になる。

 

ではまた。