上野ぷよe対戦会についてはこちら


第2回列強争覇戦予選と界隈近況

第2回列強争覇戦予選、通過しました。

今年も蕨デイトナ代表として覇王位の座を目指します。

 

 

とは言うものの、最近麻雀ばかりやっているんですよね。

5年ぶりに天鳳復帰して、5→6→7→8→7→6段と、相変わらずスリリングな絶叫マシーンと化しています。

週末はぷよらーと麻雀したり、天鳳民と麻雀したり。ぷよぷよに全く触れていない。

 

これは予選に臨む姿勢としては模範的ではないなあと内心思いながらも、大変申し訳ないことにぷよぷよが強かったので頑張らせていただきます。

ダメですよ皆さん。こんなぷよぷよ舐めた態度のおっさんに勝たせちゃ。

 

 

ブログの更新頻度もぷよぷよに対するモチベーションを如実に反映しているというか…

単純に、公式絡みで話題性のあるコンテンツがまるでないって部分もありますし、

僕視点から何かメッセージ性のあることを言った方がいいな~みたいな老婆心がなくなったというのもありそうです。

 

元々ここを立ち上げた理由も、『ターゲットに向けた記事を書く練習』みたいな意味合いを少し含んでいたので、根幹の意欲がなくなっちゃそりゃ回りませんよね。

かといって好き勝手に思ったことを書き始めるのも、それはそれで一貫性がない感じになってしまって萎えます。

 

 

あーでもひとつ不満点があったんでした。

公式はイベントの告知が遅すぎる。

一番近々の公式絡みの大会、3日前に告知でしたっけ?しかも台風が重なって参加者9人だったとか。めちゃくちゃですよ。

イベントに注力する気があまりないだけなんでしょうけどね。

これでプレイヤーに対してモチベを上げてくれという方が難題でしょう。

 

逆に展望が見えるな~みたいなニュースもあります。

別筋の情報なのですが、カジノ×e-Sportsみたいな新事業が海外で動き始めてるみたいな話を聞きますね。

ぷよぷよがそれに乗っかる気があるのかどうかは知りませんが、わざわざラスベガスで世界大会があったみたいな話を聞くと

少なくともコネクションは築いておきたい気持ちがあるのかなーと憶測してしまいます。

上手く進んだとして、日本での本稼働がいつになるのか全くもって気の遠い話ではありますが。

 

 

さて。

私が優勝した公式大会、ぷよぷよ最強プレイヤー決定戦からそろそろ丸一年が経とうとしています。

近況を見ている分には、おそらく今年は公式で大きなタイトルの大会はないんじゃないかと踏んでいます。

なんでかっていうと、

・大会を開くことによって宣伝したい新作がない

・去年大会で宣伝したのにぷよぷよクロニクルの売り上げが大爆死している

これでは200%くらいなさそうですし、今後ビッグタイトルの大会があるのかすら怪しいです。

 

大会がなさそうなことに対しては苦言を呈するような立場でもないですし、何か言うわけでもありません。

僕はあくまでストイックアマチュアプレイヤーですので。

悲観的な嘆きも、過度な期待も不要かなとは思っています。

今後公式がどう動くか。その結果、このゲームをやりたいと思うかどうか。

最終的にはそれに尽きるのかなと。

いちプレイヤーの域を逸脱するようなことはせず、ただ楽しめる範囲で楽しめばそれでいい…という気持ちが今は強いです。

 

うっかり大会があって、うっかり名誉がもらえて、うっかりスイーツパラダイスのフリーパスみたいなものがいただける分にはそりゃ当然嬉しいですけどね。

 

 

余談ですが、スイパラは3回くらい行きましたがサラダが一番美味しいです。

僕の場合コストを気にする必要が全くないので、あまりお腹が空いてない時なんかでも行けてしまうため、“ダイエットするためにスイパラに行く”みたいなアホみたいな構文が成り立つ始末。

そのスイパラフリーパスも2017/12/25で期限切れ。

公式全一の賞味期限も切れ、クリスマスケーキと共に値下がりしていきます。

だからこそ。

12月は僕の最後の輝ける月。

 

 

 

そういうわけで12月は麻雀の化身2人と精神攻撃のプロ1人に麻雀で揉まれてくる予定なので、運力を高めるいい方法と手軽な護身術があったら教えてください。

 

通リーグレート3018達成!live式ミッドレンジ新GTRの紹介

ぷよぷよ最強プレイヤー決定戦優勝者、live選手の使用するデッキです。

live選手はこのデッキでぷよぷよクロニクル通リーグレート3018を達成しています。

 

 

フォロワー

 

スペル

  • 全消し*2
  • ヘルファイア*3
  • 割り込み*2
  • 小カウンター*1
  • 被せ本線*2
  • 多重合体*2
  • 飽和本線*2
  • 鎖錠の楼閣*2
  • 鎖錠の領域*3

 

 

 

◆序盤の安定度を高める

土台フォロワーを多く採用し、マリガンでの事故率を極力減らしています。

新GTR、贅沢GTR、弥生時代はもちろん、パーツとして優秀なGTRやかまいたちも序盤から出していって構いません。

また、フェイスやアグロ対策に全消しスペルを2枚積んであります。

新GTRを3積みしている理由は、土台として及第点のスタッツと戦闘展開の簡易化の天秤取りです。

できる限り先手を取り終盤前に仕留めることを目的としているので、自陣が複雑化することはデッキコンセプトにそぐわなくなります。

 

 

◆中盤の入りはまず威嚇する

土台の上にDT砲、鼠返しなどをマナカーブ通り置けた場合、3積みしているスペルのヘルファイアが活きてきます。

フェイス以外の相手に対して最速の警戒を強いることとなるので、相手もフォロワーの展開のさせ方を考えてくるでしょう。

リーサルへの道筋が見えるのであればここで仕掛けてしまっても構いませんが、

ここで組換スペル『鎖錠の領域』でフォロワーを変化させ、一気に盤面を取ってしまうという強烈な狙い筋があります。

相手に強制的に2択を迫り、適切な対処で有利を広げましょう。

 

 

◆中盤の終わり際から畳み掛ける

余った土台フォロワーや変形鍵を組み合わせながら、多重合体などのスペルで盤面を強化していき十分なリソースを確保したら攻めに転じます。

ヘルファイア→割り込みやヘルファイア→被せ本線などは、ミッドレンジの王道勝ちパターンです。

大きく崩してなお足りないケースの場合、ディスカードスペル『鎖錠の楼閣』で顔面を直接殴り返してリーサルを取りましょう。

先にも述べた通りこのデッキは、自陣の展開を極力簡易化することによって、とにかく判断と手札の回転スピードを上げています。

その分相手のプレミを見逃さないように努め、勝利のカギを差し込んでいきましょう。

 

 

◆終盤に突入してしまった場合

仕掛ける隙がなく、終盤に突入してしまうこともままあると思います。基本的にはブーストした飽和本線で対処しましょう。

尾マルチやデアリスなどの大型フォロワーを置き、そのまま飽和本線を撃つムーブも十分強力ですし、

多重合体や『鎖錠の領域』で第二折までブーストした飽和本線ならばコントロールの火力にも対抗できます。

万が一押し負ける展開があっても、その頃にはまず引いているであろう『鎖錠の楼閣』があれば逆転の目も見えます。

広レンジにおける勝ち筋の多彩さも、このデッキの安定感を高める一つの特徴です。

 

 

◆まとめ

レート戦用ということで、今回の構築は相手へ処理を押し付けることをメインとしたデッキとなりました。

短期戦は恐怖から互いに先手を取りたがる傾向にあるため、選択肢一つ一つのバリューの高さがものを言うでしょう。

実際に運用する際には、こっそりヘルファイアの数を減らして長連対応を積んだ後打ち型や、

カウンター系の数を増やして相手に先手を取らせる後の先型など、各パーツにより戦略の幅を拡張させることが可能です。

それぞれの得意とするスタイルに合った様々な形を試してみるのが良いでしょう。

ゲームと義務感

そこそこ前の話になるが、

久しい知己と飲んだ時、ぷよぷよの話になってこう言われたことがある。

「ゲームなんだから、やりたくないときはやらなきゃいいじゃないですか」

 

 

ぱっとその言葉を投げかけられた時、

(そんなに無責任なことを言うな)という感想を持つ自分と、

(そりゃ当然だしそうあるべきだ)という感想を持つ自分が同居していた。

 

彼も別に嫌味を言いたかったわけではなく、

元はと言えば私がおどけて仰々しく、”ぷよぷよを大変そうにやっている素振り”を見せたのがいけなかった。

彼は彼なりの心配の気持ちを込めて、肩の荷を下ろそうとしてくれたのだ。

 

それでも私はその時、内心ムッとしてしまった。

かつて彼もまた、ゲームにおいてランカーと呼ばれる存在であり、

そんな彼の立場から出た言葉が、ゲーマーの矜持のようなものとかけ離れていたからだ。

 

かといって、もう我々は言葉や態度を荒立てる程子供でもなく、浅薄な付き合いでもない。

その場は当然軽く流して、再度思い出話に花を咲かせた。

だが、彼の言葉は、しばらく私の心に引っかかり、ぽつりと影を落とすこととなる。

 

 

 

ゲームにおいて生まれる義務感・責任感とは、一体なんなのだろうか。

 

 

-----

かつてゲームが単なる私的娯楽の範疇であった頃。

基本的に、それは”一人の世界”で遊ぶものであった。

精々、友人との遊び方を考える程度で、要求される社会性は従来の遊びとさほど変わりないものだっただろう。

 

少なくとも私は、この”一人の世界”が心地良かった。

『自分が決めたタイトル、自分の決めたルール。』

煩わしい人間関係に悩まされることもなく、適度な達成感を得ることができたから。

-----

 

-----

次第に、世界にインターネットが普及し始めた。

徐々に”一人の世界”で遊ぶゲームは”集団の世界”で遊ぶものに昇華されていった。

ネットゲーマーには、集団に適応する程度の社会性が求められるようになっていった。

 

少なくとも私は、この”集団の世界”の社会性、それに伴う義務感を背負うことによって、

他人に認められたいと努力し、何かに本気になり、何かを学んできた気がする。

”一人の世界”にいた世間知らずの境遇故、時に人とぶつかり、いがみ合うことになろうとも。

-----

 

-----

さらにプロゲーマー、e-Sportsという概念が誕生して以来、

ゲームのトッププレイヤーとしての社会性は大きく広がりを見せた。

と同時に、その世界を志す者達には、より多くの人格的要素が求められるようになった。

 

少なくとも私は、様々な傷痕を残しながらも、ぷよぷよにおいて一廉の実力者と認知されるようになっていった。

今更ながら、言動に着視される頻度が上がるにつれて、規範であるように心がける頻度も増えた。

自分の積み重ねてきた努力が、更なる大きなステージで認められることは、何よりも嬉しいことだったから。

----- 

 

ここに挙げた話は、公私に関しての話にも通ずる内容である。

「私」でやってきたことが、いつの間にか段階的に「公」のサイドへ移っていた。

社会性、ひいては義務感・責任感の正体とは、ゲームが発達してきた歴史、ゲーマーが成熟してきた証そのものであった。

 

しかし。

 

実際には、大半のゲームは生計を立てるような仕事に成り得ない。

 

ゲームの社会性のしがらみに囚われ続けて行き着く先が、ささやかな名声のみに過ぎないことを多くのゲーマーは察し始める。

一部培ってきた社会性に感謝しながらも、自らが生きるための手段を探さなければならない。

では、その手段を見つけた後、各々のゲームとの付き合い方はどうすることになるのか。

 

 

………

「ゲームなんだから、やりたくないときはやらなきゃいいじゃないですか」

ぽつり、影がよぎる。 

 

 

その言葉を受けて、

(そんなに無責任なことを言うな)という感想は、中途半端に夢を見てきた自分。

(そりゃ当然だしそうあるべきだ)という感想は、中途半端に現実を見てきた自分。

 

そして、それらの表層の感想の奥には、

(これからゲームに関わることで、誰かに何かを糧にしてほしい、次の夢を託したい)と思う自分がそこにいた。

 

自分がゲームを通じてたくさんのものを得てきたように、

次の誰かにもその経験を糧にしてもらいたいという気持ち。

ゲームが発達してきた歴史を繋いで、今まで成し得なかった大きな舞台やシステムを用意してきたように、

次の誰かにはその夢を現実にしてもらいたいという気持ち。

 

 

この二つの気持ちが未だ生み出す、ゲームに対しての義務感と責任感。

それらについて、自分が満足する結果を得ずに逃避することは、おそらくは自分に対しての裏切りなのだろうと。

そう、考える。

 

即ちこれは、『自分が決めたタイトル、自分の決めたルール。』

少なくとも私は、私の中の”一人の世界”に対して、まだ妥協したくないと思う根っからのゲーマーであるがゆえに。

まだ、ゲームという分野に対しても何かを成したいのかもしれない。

 

 

----- 

昨今においてゲームという言葉と世界は、あまりにも広義になりすぎてしまった。

新たにe-Sportsという括りを設けてもなお、境界の揺らぐ一般層での意識差は抑えきれていない。

 

圧倒的な実力はあるが、”一人の世界”の人間に対して、勝手に周囲が社会性を要求したり、

逆に、”一人の世界”の感覚のままのプレイヤーが、社会性の必要な場に単身飛びこんで火傷を負ったり。

 

当人がゲームの世界で何を目指すのか、どうありたいのか、どうあるべきなのかを度外視することなく、

周囲が適切に配慮、時には指導できる仕組み作りが今後必要なのではないかと、切に思う。

 

 

-----

「ゲームなんだから、やりたくないときはやらなきゃいいじゃないですか」

そう私に言葉をかけた彼は今、ゲームに対し、ランカーという立ち位置に縛られることのない別分野で、

しがらみから脱した”一人の世界”でゲーム本来の楽しみ方を模索している。

それはそれでまたゲーマーとしての、本来あるべき姿……なのかもしれない。