準備&思考
・234横3フキゲンを研究してた理由
アグロ2ダブフィジカル戦法の対処案のひとつとして
→アグロ2ダブフィジカル戦法とは、GTRの構造的弱点である土台の崩しづらさを突く土台完成後即2ダブの押し付け戦法のこと
あとは連鎖尾後回し技術の向上とか連結土台、マルチ土台への可能性の研究とか
そもそもあまり有効な手段ではなかったのと、自陣の練度をある程度高めないとくだらない理由で本数を落としてしまうため今回は採用見送り
練習はまたします
・飽和を突き詰めていた理由
決勝仮想敵であるともくんやdeltaの火力に押し勝てないとそもそも駆け引きの段階に入れないため
飽和に逃げれば勝てるという相手の逃げ先を封じないと、戦略的な支柱ができてしまうので崩れにくくなる
飽和に逃げさせない戦い方でしか立ち回れないと比較的簡単に相手に行動を読まれる(ファイナルズ決勝のTomともくんがわかりやすい)
・TA→スコアアタック→実戦ツモとこぷよの順序でのスキルアップ
TAは実戦向きの中盤終盤手順と少しかけ離れているのと、14段目を使わない立ち回りが身体に染みついてしまうので本番から少し離れた期間で行う
スコアアタックは1面で配色配分や連鎖尾後回し技術がかなり磨かれるのと、高い判断速度や凝視精度も求められるので実は結構実戦に役立つスキルが多い
あとは最上部での幽霊発火判断も向上する
そこから最終的に実戦ツモでのとこぷよで整える
単純飽和だけじゃなくて仮想敵に対する組み方をもう少し意識して行えるとベストだった
反省点
・大会全体を通しての課題
焦りから待たなきゃいけないシーンで待つことができなくなったり、悪手を固定してしまう
戦略の揺さぶりに対しての耐久力の低さ
・大事な要素
メンタルの持っていき方
→ピリピリするとダメなので本番はもうちょっと穏やかになります
勝たなきゃいけない試合を落とさない力
→ともくんがめちゃくちゃ高い能力 自分も後半戦に関してはえらかった
戦術レベルのミス
→確定盤面に対して選んだ瞬間ほぼ負けになるミス 本番でほぼ0にしたいけどやっぱり発生してる
戦略レベルのミス
→相手が取ってきそうな戦い方に対する戦型の選択ミス ここで結構大きく本数を落としがち
・せたなぎ戦
飽和本線がもともと得意なタイプだけど、早めの仕掛けや速攻も混ぜてくるので対処が難しかった
素の構築スピードがめちゃくちゃ早いので置いていかれないようにちぎり少なめで構築したらこちらの本線効率が微妙になってしまった
緩急をきちんとつけて待つべきシーンで待っていたのがえらくて、このタイミングなら混乱してくれるだろう読みの本線があまり通じなかった
・しよた戦
アグロ2ダブフィジカル戦法に毒されてしまった一人
その早仕掛け絶対狩るマンとして手順を変えざるを得なかったけど、そうすると数試合できちんと飽和スタイルに変えてくるのがえらかった
なので戦略レベルでのジャンケンになりやすい相手
実際に4-1→4-7→8-7→8-10とかのターン制バトルになって負けた
・タイタン戦
圧力をあまりかけてこないかわりに、4~5連対応か7~8万の飽和本線かの択をきちんと押し付けてくるタイプ
最初無限に2ダブで突っ込んで不利になってたんだけど、フィジカルゴリ押ししてたらなんか勝てた
Bブロック内だと本線を比較的自由に組める相手だったのが大きいかもしれない
・Tom戦
一番面白かった試合 アグロ2ダブフィジカル教開祖
お互いの手の内は完全にわかっているので、自分視点では相手の得意戦術をいかに封じるかとそれに寄った構築手順にすることで自分がいかに崩れないようにするかを常に意識してた
早い2ダブ絶対狩るマン手順で何本か簡単に取れたのは大きかったし、その事実によって相手にどう立ち回るか考えさせられた点は非常に良かった
最後の試合はぷよぷよeスポーツを信じたおかげで勝てた 録画あがるなら必見
・くまちょむ戦
勝ちへの最短経路のぷよ
ブロック&ジョイントで効率良く組んでいくGTRに対して、新くま積みは連結多めの流線形合体フォルムでとにかくちぎりを減らしてスピードを取っていく土台構築
とにかくスピードで遅れないことが最重要で、あとは自由にさせずにこちらから細かい圧をかけていくのが効く 効率を犠牲にしているので対応しきっていくにはどこかで手詰まりが発生する
結局のところ、いかに主導権を握るかの戦い
せたなぎ、しよた→戦略可変タイプ
タイタン、Tom、くまちょむ→戦略固定タイプ
→要するに人読みと対策で勝っている部分が強いので、もっと素の盤面に対しての判断力を高めないといけない
→いろんな人と対戦しよう
→そうだ プロ選抜に出る人たちを破壊して鍛えよう Win-Win
プロ選抜に出る方々
僕に破壊されてください
(現状hover、ちゃるめらー予約済み)
(のらすけもきました)
以上