三国志的観点で見るゲーマー達の能力 with 今後の展望

りべです。

 

 

 

僕ね、三国志が子供のころから好きなんですよ。


家に横山光輝の三国志が置いてあったり、光栄三国志2があったりした影響でどハマりして、
高校生の頃にちょうど三国志大戦がリリースされて、貯金を切り崩したらこっぴどく叱られたりしてました。
いたいけな若者の財布からの『朝貢』がその時期から始まっていたと考えると、セガ、なかなか罪深いものがあるなぁと思わざるを得ないんですが。

 

 

 

まあその話は、十数年の時を経てようやくプロゲーマー活動で幾分か『恩賜』が戻ってきているのでひとまず置いておくとして…

 


三国志のゲームって武将がたくさんいて、それぞれに能力値が設定されているじゃないですか。
武力が高いと戦闘が強かったり、魅力が高いと人材登用しやすかったり、知力が高いと謀略の効果が高かったりと、各々の個性が反映されているんです。

 


で、もう記事タイトルから大体何するのか想像できていると思いますが、僕はまさしくゲーム脳なもので。
これ、当てはめると面白いことにゲーマーの能力って、武力、魅力、知力にそのままパラメータ分けできるんですよね。

 

 

 

 

【武力】
ゲームの実力。適応力、研究力、人間性能などなど、最もわかりやすく比較が容易な花形的能力であり、カリスマ性につながることもある。


【魅力】
周囲に影響を及ぼす能力。人柄、面白さ、発信力などが挙げられるが、個のキャラクターとしての方向性は多岐に渡るため、代替が効かない分野でもある。


【知力】
界隈の総指揮を司る能力。個人の要所での立ち振る舞い、舞台設計、広報戦略など、幅広く業界を見る力や周囲との折衝力が必要となる。

 

 

 

わかりにくい。じゃあわかりやすく、演劇に例えましょう。


【武力】は役者。演劇において最も目に付く部分であり主役。個々を知ってもらうことでファンも付きやすい。
【魅力】は脚本や演出。役者の演技を引き立て、作品自体をよりよく見せるために必要不可欠な存在。
【知力】は監督。全体の統制を取り、舵取りをし、演劇を一つの作品としてまとめ上げ世に出すための核となる存在。


どれが欠けても満足な作品は出来上がりません。仮に役者だけたくさんいても、役者は一体何をすればいいのかわからない。そういうことです。

 

 

 

 

・発展しているゲームタイトルの裏には軍師的存在が必ずいる


先述でお察しいただけると思うんですが、今のプロゲーマーの選出方法ってどこも武力を競うだけなんです。

 

ユーザーコミュニティの中には、イベント運営や界隈発展に携わってきた智者が多くいるにも関わらず、彼らにスポットライトが当たることがなかなかない。
その分のスポットライトまで、武力自慢の脳筋武将が浴びることになって、舞い上がって調子に乗ってどこかで失敗する…までが今のテンプレートなんですよね。

 


要は、呂布や張飛が酒を飲んで戦で失敗するようなものです。人間は2000年前から何も進歩していない。

 

 

 

そりゃ近隣諸国と戦争をするなら脳筋武将で殴りつければ事足りるんですけど、どう考えても今のゲーミングシーンにおいて必要なのって、内政とか、外交とか、そういう類の分野じゃないですか。
在留カード事件やら、紅茶さん事件やら、色々と内側や外側での揉め事が多すぎる。

 


つまるところ至急僕らが各々培わなきゃいけないのって知力であって、知識であって、思考力なんですよ。最低限の自衛のために。
そんな中で上手く発展していったタイトルは、効率良くプレイヤーを取りまとめて知識共有したり、指針策定を行ったりできる、ブレーン、まさしく軍師的存在がいたのだと思っています。

 

 

 

 

・個に依存しない知力


個々の知力も課題なのですが、今のぷよ界は実力者とインフルエンサーが乖離しているのに加え、とにかく統率者、牽引者、監督的ポジションがいないんですね。どうしても腕っぷしでのし上がってきた人達の集まりなので。


僕個人の話をするなら、団体においてその場その場で足りないものを補うバランサーとして機能するような性格なので、「いやこの界隈ブレーン担当いなくね??」っていう疑念から、足りない頭をフル稼働させて様々な情報を取りにいったり、イキりと揶揄されながらも啓蒙家をやったりしている状況なのです。

 

 

 

で、この場合での知力って、頭の善し悪しというよりも、広い視点で物事を見れるかどうかの差異だけなんですよ。


他のe-Sportsがどんな事業展開をしてるだとか、イベントを行う上でどういうディレクションが必要だとか、立ち位置に相応しい言動はどうかとか、ベースとなる知識を収集して、思考力で指針を導き出すみたいな力になってくるのかな、と思ってます。

 

 

 

「大体これってタイトルホルダーである運営側がやることじゃん?」とも確かに思うんですが、前大会の進行方法等を見るに、運営側も経験不足な部分が多くて、どうやら手が回ってない状況なんですね。
そもそも他のe-Sports業界のリサーチとかどれくらいやってくれてるのかが不明ですが…

 

 

 

また、特定個人の知力に依存する状況は、その人が舵取りを間違えたときに大爆発する恐れがあります。皆さん心当たりは色々あると思います。

 


だからね、もはや全てがクラウド化の時代なんですよ。今必要なのは、集合知です。
各々キュレーションサイトやら人脈やらでゴリゴリ知識を拾ってきて、それらをクラウド上で共有して通話会議でもすればいいんですよ。

 

 

 

人々が知識を提供するようになり、集合知を使用できる態勢さえ整えば、後は組織立てて判断能力のある責任者を置くだけですよね。
だから僕は、「e-Sportsは普通の仕事を普通に回すことが急務」と比喩しているのです。

 

 

 

 

・じゃあ今後実際どうすべきなのか?


・公式は、バラけてる各コミュニティを求心力でできるだけ一つに集めて集合知を実現できるようなシステムを作る
・プロ側は、ぼんやりとでも統率者や牽引者を据えて、協力者を募り有事に組織立った動きができるような準備を整えておく
・プロアマ問わず、界隈に良かれと思う方は広くアンテナを張り、身の回りから自分の界隈へ活用できそうな知識をどんどん周囲と共有していく意識を持つ


僕が考える分にはこんなとこですかね。

 

 

 

あと、運営側にすごく思っているのは、
・価値ある活動にはきちんとした対価を出す風土を作って

 


お金を出さないとみんなそれなりの労力しか割けませんからね。逆にお金を貰う側はその分しっかりやれ。


有志活動の場合は、例えば打ち上げの飯代をちょっと多めに出すとか、そういうささやかなことで全然いいと思います。
人ってのは、「やってみてよかったな」って手っ取り早くわかる体感がないと、なかなか次の活動意欲に繋がらない。

 

 

 

僕とかぴぽにあ君みたいな、異常無償労働者ありきでやってるものはどうしても歪になりますし、長続きしないと思うんですよ。
だから僕は少なくとも、界隈内で異常無償労働を担ってくれた方々はその分ベタ褒めするようにしてます。毎回飯を奢っているとさすがに破産するので。

 


ただ、1000先みたいな「異常無償労働者が異常無償労働を推奨する」みたいな構図については、僕が描くものと真逆なので積極的には関知しません。ご自由にどうぞ。

 

 

 

あ、でももしかしてプロゲーマーも働き方改革で、高プロ制度適用ですか?
そりゃやりたいことですし仮に年収1075万くらいくれるなら存分に働きますけど…うーん……
三国志の話だったはずなのになんだか社会問題の話になってきた……

 

 

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ごめんなさい!ごめんなさい!