ちょもすさんにぷよぷよを教えます

 

chomosh.hatenablog.com


なんか希望タイトルの倍率10倍以上あったらしいですよ。やべえほんと。大人気ゲーマーちょもす。
そんな中でぷよぷよを選んでいただけたというのは僥倖なのか、僕の力なのか、よくわかりませんけれども。とにかくありがたいことです。

 

 

で、どんなふうに教えよっかってことで、今週頭にオタクの街にオタクが二人舞い降りて酒飲んでヒアリングしてきました。

 

 

目次(3479文字)

 

 

 

 

ちょもすさんって誰よ


僕のブログ読んでる方はわりと知ってると思うんですが、列挙すると、
・いろんなゲームができるカードゲームオタク
・シャドバで優勝したら立たされて怒った
・怒りを書いたらカリスマブロガーになった(趣味)
・勇者杯の解説とかやって自分のトークスキルにへこんでる
・最高顧問(よくわからんがすごい)

 

 

紹介する上で僕以上に主軸が何かよくわからない。


そもそも僕にとっての彼のファーストインプレッションは10年近く前の上記どれも関係ない三国志大戦の動画で、『一騎打ちちょもす』とか『ちょっと物申す=ちょもす』とかわけわかんないコメントがそこらに書かれてるから、一体どんな奴だよちょもすって思って投稿動画見に行ったら「UC程銀の強進の乱で城門に全軍で突っ込む対戦動画を見てたら突然エースコンバットMADが始まって対戦結果も見せずに終わった」っていう、最初から最後までなんなのかわからないけど爆笑はしてしまったみたいな頭の悪い思い出しかなくて。

 

これを書いても読んでる人の2000000000%が知らないし余計に意味わかんなくなってるだけっていう。

 

 

まあおそらく何やるにしても単純にユーモアセンスがあるんすよ。面白い。そこは確か。
あとはなんだろう。わりかしスタンスはテキトーですけど、つまんないウソをつくような人ではないですよね。見てる感じクソ素直みたいな。そこはゲーマーの勘ってやつです。

 

 

 

 

カードリストのないカードゲーム


僕カードゲームもやるのですごく思うんですが、ぷよぷよってめっちゃカードゲームと親和性あるんですよね。


ぷよをツモるのはドローだから、迷わずドローしまくるやつが選択肢増えて強いのは当然とか、
本線はフィニッシャーだから、本線組めないとそりゃどうあがいても勝てないだとか、
2連鎖6連結とか2連鎖5-5ダブルみたいなスタッツの狂った厨カードがあるとか。


僕が教えるとかじゃなくて、もう知ってると思うんですよ。彼が理解できるようにピースを当てはめていくだけ。

 

 

唯一違うといえるのは、このゲームはカードリストが存在しない。毎回自分で一からカードから組み立ててデッキを組む。
でも聞くところによるとちょもすさん、カードリストを読むタイプじゃなくて、強いカードをプレイしながら覚えるタイプらしい。そりゃ吸収はええわけだわ

 


適切な相手さえ用意できれば、実戦で殴って殴られてで一瞬のうちに学習して上達しそう。
まさしく彼の「先を読む力」なんて僕なんかより遥かに雲の上なわけですから。もうあとは頻出カードを覚えるだけですよね。
絶対面白いんだよな~。

 

 

 

 

ウォール・ホリベを作る


適切な相手を用意するにはどうすればいいのか?ってことで新企画を立ち上げました。

 

puyo-camp.jp


正直なところこの記入形式じゃ入力側がかなりしんどいだろうなって見てます。せめてWeb上から登録できるフォームがないと。

 


ゲーマーって怠け者で、タイムアタック企画はスプレッドシートに記入するのがめんどい、動画を切り抜くのがめんどい、最悪リプレイを保存するのすらめんどいの三重苦になるでしょう。
指標でたからTAやるけど記録はめんどいから書かないよ、って人がとてつもなく多いんじゃないかな、と思ってます。

 

 

だからもうこういうのは僕らが工夫してやってもリーチできる範囲に限界があるわけで。根本的にゲームシステムに組み込まないと厳しい。
すなわち、デベロッパーからのお膳立てが足りなさすぎるんですよね。

 


レート差の機能しないマッチングシステムにしたってそう。初心者たち、いきなりサバンナに丸腰で投げ出されたらさすがに心が休まらない。

 

 

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図1 丸腰で投げ出される素人

 

 

この構図。アレなんすよ。進撃の巨人の世界観そのもの。
ガチ勢と呼ばれる僕ら巨人達、大体知能はなくレートを貪るし、奇行種もいるし。初心者が僕らに抱く感情は憧れなんかじゃない。ただの恐れ。
ガチ勢とエンジョイ勢は対戦というフィールドにおいては永遠に仲良くできない。巨人と人間は仲良くできない。死ぬもん。

 

 

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図2 境界線を引く

 

 

だからまずは指標の明示をすることでユーザーの棲み分けをしなければいけない。
領域侵犯は当然起こるだろうし、領域の妥当性もよくわからんけれども、とりあえず柵を立てる。
原作でも、壁を作ったのは人間ではなく巨人でしたよね?ウォール・マリアならぬ、ウォール・ホリベ。

 

 

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図3 細山田P参戦

 

 

で、今までの初心者が食われていくだけの地獄絵図を島の外から眺めてたイメージのあった公式側が最近ゲームやってるんですよ。

 

 

『その日開発は思い出した。やつらにゲームを支配されていた恐怖を。』
ゲームをどんどんプレイする動きが見える以上、大分現場の意見を取り入れるようになって、今後壁が補強されていくんじゃないかなと思いますね。

 

 

このように区分けしてようやく、同レベル帯が一緒に練習しだすようになるし、一人でやってるんじゃないんだなと思えるようになる。あわよくばコミュニティもできる。


身の安全が確保されて初めて、アルミンだって海を見に行きたいとか言い出しますし、子供たちだってeスポーツやらプロを目指したがるよね、と。
鍛えて調査兵団になって壁の外に出て、巨人に直面した時戦えるのかどうかは彼ら次第ですけどね。

 

 

 


何を教えるか


効率悪いので、一から形を手取り足取り教える気はさらさらありません。
いやだって形の素材なんて、もうこの動画飽和時代いくらでも転がってるんですよ。
土台だって有用なものはほとんどパターン化されてる。拾ってきて自分の好きな形を研究すればいいんです。

 

 

例えば将棋だって定跡なんて今の時代調べればいくらでも資料が出てくる。
それをみんな全て覚えられないのは何故か?これは、記憶力がないとかじゃなく、強い動機がないからですよ。
世の中の大半の人は将棋が強くなくても困んないし、ぷよぷよが強くなくても困んない。

 

 

他ゲーのランカー格はそこが信頼できるんですよね。自分のやる気のコントロール方法を大体理解しているし、自分で考えられる。
「俺、ゲーム強くならなきゃ困るだろ?」という自分の追い込み方が非常に上手い。
ちなみに、自分が困るための最強の動機の作り方。それが先程言っていた適切な相手の遭遇。いわゆるライバル作りってワケですよ。本人も相手用意するって言ってました。

 

 

なんで、環境整える手助けして、適宜技術的なサポート(質疑応答とか)してたら勝手に向上心発揮してぐんぐん伸びるんじゃねーかなってのはちょっと思ってます。


僕がやるべきことは、前述のタイムアタックという定規に目盛りをつけて競いやすくしたり、
「定形1つ+自分の選んだ土台1つで13連鎖組めるようになる」とか近い目標の提示とかかなーって認識です。コーチングっていうか、ほとんどコンサルですね。

 

 


ちょもすさん、どう考えてもゲームが上手くなることに関しては才能のある方なので、あまり変に干渉しすぎるとかえって邪魔だろうな、と。

ぷよらーの動画や配信見にいったり、Twitterのフォローも増やすかーって言ってたんで、それっぽい人いたら皆さん優しくしてあげてください。

僕は僕で、彼のところにちょくちょく様子見に行くと思います。お会いする可能性がある方々はよしなにお願いいたします。

もう基本、楽しくやってりゃ勝手に実力伸びるでしょ~~って感じで。

 

 

 

まあ、現段階での印象に過ぎないんで、色々様子見ながらですね。

才覚発揮してくれちょもす~~!!楽しみ~~~!!

 

 

 

ではまた。